Boom metrics
Общество16 мая 2025 13:08

Как 3D-художник из России покоряет мировую индустрию компьютерных игр: интервью с Дмитрием Паркиным

Пока игровая индустрия переживает свой «золотой век», мы поговорили с одним из специалистов, который делает ее по-настоящему зрелищной

В концу 2024 года глобальный рынок видеоигр обещает превысить 187 миллиардов долларов. При этом геймдев уже окончательно утвердился как крупнейшая индустрия в сфере развлечений, обогнав кино и музыку вместе взятые. За ростом этих цифр стоят не только студии и технологии, но и художники, создающие то, что мы так любим: миры, атмосферу и, конечно, персонажей. Один из таких профессионалов — Дмитрий Паркин, признанный Character Art Director, судья международных конкурсов и участник выставок: от биеннале в Палермо до Карусель де Лувра в Париже, до Art Expo New York. У Дмитрия накопилось внушительное портфолио, которое охватывает культовые франшизы и независимые хиты. Многие известные проекты, над которыми он работал, были номинированы и удостоены престижных наград, таких как The Game Awards (Оскар в игровой индустрии ), D.I.C.E. Awards, Game Developers Choice Awards Golden Joystick Awards в категориях, включая Best Art Direction, Best Visual Art, Outstanding Character Design, а также Game of the Year и Best RPG. Сегодня Дмитрий Паркин формирует художественную ДНК игровых проектов. Мы поговорили с создателем персонажей о пути к вершине и его взгляде на искусство.

— Дмитрий, здравствуйте! Рады, что Вы согласились на интервью. Ваша карьера охватывает уже более 25 лет. За это время игровая индустрия прошла через множество технических трансформаций — от PS2 до PS5. Как Вам удается быть на гребне волны?

— Смотря что считать гребнем волны. Для меня это момент, когда совпадают три вещи: я реализую свой художественный замысел, я верю в потенциал и успех проекта и при этом работаю в той художественной нише, где мне по-настоящему комфортно. При этом сеттинг не имеет принципиального значения — демонов, монстров, мутантов можно делать и в sci-fi, и в dark fantasy сеттинге.

Я всегда выбираю проекты, в которых есть максимум творческой свободы и визуальный язык близок мне по духу. Мне важно говорить своим голосом. Только тогда результат имеет значение — и появляется энергия, желание раскрыть потенциал и получить удовольствие от процесса. Иначе все это теряет смысл. Работа только за деньги давно бы меня высушила и вогнала в депрессию.

— У Вас, как у талантливого художника, узнаваемый стиль с мрачной эстетикой. Что на него повлияло?

— Если сильно не углубляться, то мне просто нравится мрачная эстетика — я так воспринимаю мир. Это способ не убегать от тьмы мира, а посмотреть в нее, переработать и выразить. Ужас, страх и смерть всегда были покрыты большой тайной, которую хочется раскрыть. Я вижу в этом глубину и философию.

Так сложилось, что на меня производили глубокое впечатление такие вещи, как наблюдения за живой природой — она красива, но под каждым листом одно пожирает другое; тяжелая музыка, которая тоже затрагивает эти темы; и некоторые фильмы, в которых у меня всегда было чувство, что мне тоже есть что сказать. Это и есть мой основной художественный фундамент.

— Вы работали над проектами для таких гигантов как Sony и Bethesda, принимали участие в создании культовых франшиз вроде Fallout, Killzone, Halo, Doom, Quake. Каким был Ваш путь в индустрию? Мы знаем, что Вы — самоучка, это так?

— Да, всему учился сам и на практике. Я начал увлекаться 3D и созданием компьютерных игр в старших классах. Прогуливая уроки в гардеробе, познакомился с парнем, который занимался программированием. Он увидел мои рисунки и предложил вместе работать над его проектом. У него были первые технические наработки, книга по 3D-софту под DOS — это был 1996 год. Все это оказалось настолько увлекательным, что быстро переросло в нечто большее, чем просто хобби. Мы всерьез верили, что сможем сделать настоящую игру — и это стало мощным стимулом разбираться глубже в технологиях.

Школу я еле закончил, а из института ушел после первых месяцев учебы. Уже тогда было ясно: то, чем я занимаюсь, — это не увлечение, а выбранный путь. Свой уровень мог сравнивать с тем, что видел в современных играх, и понимал, что расту. Все, что осваивал — арт, софт, технические особенности и ограничения — стало настоящей базой. Через несколько лет собрал портфолио, с которым в 2000 году получил первую работу в московской игровой студии.

Позже сменил несколько компаний и в какой-то момент понял, что перерос локальный рынок. В 2007 году ушел на фриланс — работать над играми международного уровня. Первая удаленная работа сразу вывела на Fallout 3. Это был прорыв: раньше я был фанатом первых частей, а теперь работал над третьей.

Примерно в то же время выиграл международный конкурс Dominance War III, который широко освещался в индустрии. Среди спонсоров были Blizzard, Saber и другие. Победа дала сильный толчок и открыла двери во многие крупные студии. С этого момента начался настоящий путь в глобальной индустрии.

— Вы — сооснователь и арт-директор по персонажам в компании Cold Symmetry, выпустившей Mortal Shell. Для дебютного инди проекта игра добилась большого успеха: продалась тиражом более миллиона копий и была выдвинута на Международную премию The Game Awards в номинации «Лучший дебют». Эта премия — как «Оскар» в мире кино. Каково это — перейти от работы в больших студиях к созданию собственной?

— Для меня это был возврат к тому, с чего все начиналось — я хотел сделать свою игру, а не строить карьеру в чьей-то студии. Хотелось реализовать свои творческие амбиции, задать стиль и атмосферу, которые я носил с собой много лет. Для всей команды это был первый опыт такого масштаба. Мы делали все в первый раз, работали в свободное от основной занятости время.

А вторая половина разработки совпала с моим переездом в США и началом работы над масштабным проектом для Sony —игрой от внутренней студии Sucker Punch, в которой воссоздавался мир феодальной Японии и драматичная история самураев. Я оказался в новой стране, с другим языком, с необходимостью интеграции в чужую культуру. Было очень непросто. Но сейчас для меня очевидно: этот путь — в разы лучше по всем параметрам. Полная творческая свобода, никаких корпоративных рамок, возможность самому распоряжаться временем, строить пайплайн без постоянных согласований и производственных задержек. А за стратегию и бизнес я спокоен — рядом сильные партнеры. Это как раз тот случай, когда свобода и ответственность не конфликтуют, а создают рабочий баланс.

— Вы работали над одним из самых успешных проектов Sony от студии Sucker Punch. Игра разошлась тиражом более 13 миллионов копий и стала бестселлером в США в мае 2024 года. Как вы попали на этот проект, и в чём заключалась ваша роль? Какие задачи были для вас самыми сложными?

— Когда проект находился в разработке, студия искала Senior Character Artist. К тому моменту у меня уже была устоявшаяся репутация в этой сфере, и мне предложили присоединиться к команде. Самым сложным оказалось настроиться на японскую культуру и визуальный язык, который должен был выглядеть аутентично. Я делал много масок демонов, и сначала это было непросто — приходилось глубже изучать материал, переделывать одно и то же по нескольку раз, чтобы уловить тонкости стиля. С персонажами, животными и всей остальной работой особых трудностей не было — но вот культурный код потребовал отдельного внимания. Ну и кастомный движок — это отдельная наука, которую тоже пришлось осваивать.

— У Вас редкая профессиональная позиция: Вы совмещаете функции, которые в крупных студиях выполняют целые команды. За счет чего это возможно, и как Вам удается держать такую планку на всех этапах продакшна?

— Я рос и развивался вместе с индустрией, постоянно работая над сложными проектами и в окружении сильных профессионалов. Начинал в то время, когда графика была очень простой: один художник мог сделать все сам — персонажей, уровни, модели, текстуры и, при необходимости, даже анимацию. Сегодня в крупных студиях над одним персонажем могут работать несколько месяцев и сразу несколько специалистов. Я проходил через все этапы этого усложнения постепенно. Со временем научился оптимизировать процессы: фокусироваться на главном, убирать лишнее, точно настраивать инструменты. Главное — у меня есть видение. Я понимаю, как должен выглядеть результат и как к нему прийти.

Сегодня я могу один сделать в разы быстрее — сохраняя качество — то, что среднестатистическая команда художников выполняет медленно: от концепта и исполнения до арт-дирекшна. И при этом мне не нужно согласовывать все между отдельными ролями — у меня максимально короткий и эффективный путь к финальной цели.

— Вы участвовали в ряде международных художественных выставок — в том числе в International Biennale Art of Palermo и Art Shopping в Carrousel du Louvre, Art Expo New York. Что для Вас значит этот опыт, и как он связан с Вашей работой в игровой индустрии?

— Хороший вопрос! Прежде всего, я художник. И для меня важно видеть живую реакцию людей. На выставках совершенно иная аудитория — это разные, интересные люди, которые действительно интересуются искусством, критикуют его и иногда покупают. Это и другие художники, чьи работы выставлены рядом — и которые порой продаются за весьма внушительные суммы.

Всегда интересно поговорить, понять, как они к этому пришли, как мыслят, как работают. Это уникальное живое общение, такой фидбэк и такой нетворкинг больше нигде не получить. Опыт, который заставляет по-новому взглянуть на собственное творчество и переосмыслить какие-то вещи.

— Дмитрий, Ваша студия готовит новый проект, анонс которого намечен на лето 2025 года. Можете ли приоткрыть завесу и рассказать, чего ждать поклонникам Ваших персонажей?

— Пока могу только сказать: это будет глубже, круче и гораздо мощнее чем все, что мы до этого делали.