Boom metrics
Общество29 апреля 2026 8:01

Максим Мартынов: «Будущее мобильных игр – это максимальное погружение при минимуме барьеров»

Международный эксперт в области производительности ИТ-систем рассказал, как устроена внутренняя кухня глобальных игровых проектов, и почему современный программист должен быть немного ученым
Фото: предоставлено героем публикации

Фото: предоставлено героем публикации

Каждый третий житель планеты – геймер, к такому выводу пришли ведущие аналитические агентства. По их данным, в мире насчитывается более 3,3 миллиарда геймеров, и подавляющее большинство из них – 3 миллиарда человек – играют на смартфонах.* Рынок мобильных игр перешагнул отметку в 564 миллиарда долларов, обогнав Голливуд и музыкальную индустрию вместе взятых. Но популярность имеет свою цену. Чем больше людей заходит в игру, тем выше нагрузка на системы. Сегодня мобильный телефон должен выдавать графику уровня приставки, не перегреваться и не тормозить, когда на сервере одновременно находятся миллионы пользователей. Одна ошибка в коде или неверное управление – и проект стоимостью в миллионы долларов может рухнуть под собственной тяжестью. Кто обеспечивает эту невидимую стабильность и как создаются цифровые миры, способные работать годами без сбоев? Об этом поговорили с Максимом Мартыновым, ведущим программистом одной из крупнейших международных компаний в индустрии мобильных игр. Он руководит командами инженеров, создающих технический каркас для игр, в которые играют десятки миллионов людей по всему миру.

Максим, вы уже более 10 лет лет разрабатываете игровые системы. Расскажите, что представляет собой современная мобильная игра? Это легкое приложение или сложнейшая инженерная конструкция?

– Одно из самых больших заблуждений – судить о сложности системы по размеру экрана. Современная мобильная игра топового уровня зачастую сложнее, чем софт для банков или крупных корпораций. Давайте представим: у вас есть устройство, которое помещается в кармане. У него ограниченный запас батареи, оно может нагреваться, и у него далеко не бесконечный объем оперативной памяти. При этом пользователь ожидает графику консольного уровня и мгновенный отклик. Но самое интересное начинается, когда мы умножаем это на масштаб. В популярную игру одновременно могут зайти сотни тысяч человек из разных точек мира. И система должна не просто выдержать их, а обеспечить каждому игру без задержек. Поэтому используется сложнейшая архитектура: системы управления памятью, которые борются за каждый мегабайт, алгоритмы оптимизации графики и серверные решения, способные обрабатывать терабайты данных в секунду. Именно здесь проходят обкатку самые жесткие стандарты производительности, которые потом заимствуются другими ИТ-отраслями.

Ваша текущая работа и исследования связаны с производительностью систем и управлением памятью. Как эти наработки помогают миллионам игроков?

– Я сравниваю игру со скоростным болидом. Язык программирования C++ позволяет управлять этим болидом на уровне каждого винтика. В отличие от многих других языков, здесь программист сам решает, как именно компьютер должен использовать свою память. И если делать это мастерски, игра буквально «летает» даже на средних смартфонах. Мои исследования сосредоточены на стратегиях выделения памяти. В больших проектах, где одновременно происходят тысячи процессов, стандартные методы могут давать микрозадержки. Для игрока это выглядит как крошечное «заикание» картинки, которое портит все впечатление. Разработанные подходы дают системе работать плавно, без этих микропауз. Результат ощутим для каждого пользователя: игра быстрее загружается, меньше греет телефон и работает стабильно часами. Если игрок просто наслаждается процессом и не думает о том, как работает его смартфон, значит, инженерная стратегия сработала идеально.

Насколько мне известно, вы не просто используете готовые инструменты, а разработали собственную методику управления памятью и оценки производительности систем. Расскажите в чем ее суть и почему старые подходы уже не справляются с запросами современной индустрии?

– Память смартфона можно сравнить с огромным складом. Старые методы управления этим складом работают по принципу: привезли товар – бросили где-нибудь, потом найдем. Когда товаров – в нашем случае данных – мало, это работает. Но в современных играх в память каждую секунду поступает и уходит огромное количество информации. Если ею управлять неэффективно, наступает хаос, и игра начинает тормозить. Мой подход заключается в создании умных стратегий распределения этой памяти и, что еще важнее, точных способов измерения того, как программа ее использует. Изучается жизненный цикл каждого объекта в коде: сколько он живет, когда должен исчезнуть. Это позволяет создавать стабильно быстрые программы нового поколения.

Вы не только занимаетесь исследованиями, но и руководите командами инженеров. Как, по-вашему, чему сложнее научить: писать безупречный код или мыслить как инженер, ответственный за продукт мирового уровня?

– Знаете, научить синтаксису языка можно за несколько месяцев, но воспитать инженерное мышление – это работа на годы. Настоящая сложность в том, чтобы понять, как твое решение повлияет на миллионы пользователей, к примеру, через два года. Эффективной работе помогает среда, где каждый инженер чувствует ответственность за конечный результат. Поэтому я внедряю практики, которые позволяют молодым разработчикам быстрее расти до уровня системных архитекторов. Вклад в развитие профессионального сообщества и обмен знаниями – такая же важная часть работы, как и оптимизация производительности.

– Именно поэтому вы участвуете в профессиональных международных ассоциациях «Хакатон Рапторс» и AITEX, объединяющих специалистов в области информационных технологий – чтобы делиться своими наработками с миром?

– Для меня участие в международных сообществах – это, прежде всего, возможность находиться в эпицентре технологических изменений и напрямую влиять на то, каким будет программирование завтра. Такие площадки позволяют обмениваться опытом с ведущими инженерами из «Гугл», «Майкрософт», «Эппл», обсуждать новые стандарты языка, исследовать вопросы производительности и безопасности. Для обычного пользователя это может звучать абстрактно, но на деле именно в этих дискуссиях решается, насколько быстро будет работать браузер в телефоне и не зависнет ли игра в самый ответственный момент.

Аналитики прогнозируют, что к 2030 году рынок мобильных игр вырастет еще на 30%, а границы между смартфоном, консолью и ПК окончательно сотрутся. Как человек, который проектирует архитектуру мобильных игр, каким вы видите следующий шаг в их эволюции?

– Уже сейчас топовые мобильные игры по качеству картинки вплотную приблизились к тому, что пользователь видит на приставках. Скоро устройство в кармане перестанет быть «младшим братом» компьютера. Благодаря развитию облачного гейминга и сетей нового поколения, смартфон станет окном в огромную экосистему: пользователь сможет начать играть на телевизоре, а продолжить в пути с того же места, не теряя ни в качестве, ни в скорости. Искусственный интеллект сделает игры по-настоящему живыми: персонажи будут вести осмысленные диалоги, а миры подстраиваться под эмоции игрока. Для нас, инженеров, это колоссальный вызов. Чтобы такие системы работали плавно, архитектура кода должна быть безупречной. Будущее мобильных игр – это максимальное погружение при минимуме барьеров. И я рад, что мои исследования в области высоконагруженных систем помогают делать этот шаг в завтрашний день уже сегодня.

* источник https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers