
Фото: Мария ЛЕНЦ. Перейти в Фотобанк КП
Одно из теплых воспоминаний детства — это дворы, наполненные детьми. Считалки, правила, хитрости передавались от старших к младшим, от соседских ребят к новичкам — так складывался свой «игровой» код каждого двора.
Игры учили не только ловкости и реакции, они развивали умение договариваться, уступать, работать в команде и решать споры без взрослых. Игроки сами придумывали правила, следили за их выполнением и находили компромиссы. Это была настоящая школа коммуникации, где результат зависел от умения слышать друг друга.
Самые известные, проверенные годами и десятилетиями, игры — те, где инвентарь всегда под рукой.
«Классики» — одна из древнейших игр, известная еще в Древнем Риме. Ее любят за простоту: нарисовал на асфальте мелом клетки, нашел камешек — и можно играть часами, хоть одному, хоть небольшой компанией. Поле расчерчивали на 10 квадратов с полукругом в конце («котел» или «огонь»). Игроки по очереди бросали битку (камешек) в первый квадрат и прыгали по клеткам, наступая в каждую клетку одной ногой. В конце – развернуться в прыжке. Задел или пересек черту битком или ногами — ход переходит к следующему.

Фото: Дарья ИВАНОВА. Перейти в Фотобанк КП
«Резиночка» — игра, знакомая каждой девочке во дворе. Достаточно было трех–четырех метров бельевой резинки, но игроков должно быть трое. Два растягивают связанную вкруговую резинку, третий прыгает через нее, стараясь не задеть. Уровни усложнялись: резинку поднимали от щиколоток до шеи. Каждый уровень — новые прыжки: от простых до перекрещивания ног в самых разных комбинациях. Ошибся, не смог «взять высоту» — передаешь ход. Игра остается примером того, как с минимумом реквизита можно надолго занять детскую компанию.
«Вышибалы» — классика любого двора. Два водящих с мячом по краям поля пытались выбить игроков из центра. Если вышибала ловил мяч от другого вышибалы, все в центре замирали. Тот, кого задели, выбывал. Когда выбили всех — команды менялись.
«Собачка» — водящий бросал мяч об стену так, чтобы он отскочил к игрокам. Задача водящего — поймать мяч и «осалить» им кого-то из игроков, пока те бегают и отбиваются. Игра требовала и реакции, и тактики.
«Казаки-разбойники» — игра, где нужны стратегия, хитрость и умение читать следы. Делились на две команды. «Разбойники» загадывали кодовое слово и убегали, рисуя стрелки мелом на асфальте (не все указывали верный путь). «Казаки» искали, ловили и пытали «разбойников» — чаще всего щекоткой, чтобы узнать слово. Если «разбойник» сбегал или друзья отбивали его по дороге — игра продолжалась. Победа, когда всех поймали или слово раскрыли.
«Море волнуется раз» — с помощью считалки выбирается водящий. Он отворачивается и произносит: «Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура на месте замри!». Пока водящий говорит эти слова, остальные участники могут двигаться: бегать, прыгать, изображать волны. Как только звучит слово «замри!», все должны замереть в позе, которая символизирует какую-то морскую фигуру (краба, акулу, корабль, медузу). Водящий подходит к каждому игроку по очереди и «включает» его. Игрок начинает показывать свою фигуру, а водящий пытается угадать, что это такое. Игрок, чью фигуру водящий не смог угадать, становится новым водящим.
«Кис-кис-мяу» — одна из самых популярных игр в компаниях. Водящий отворачивался, остальные загадывали игрока. Водящий задавал вопросы о внешности загаданного. Угадав, он должен был рассмешить его фразами вроде «кис-кис-мяу». Игра была простой, но вызывала смех и азарт.
«Цвета» (или «светофор») — водящий называл цвет. Игроки искали его на одежде и, держась за эту вещь, спокойно переходили на другую сторону. Если цвета не было — усыпив бдительность водящего, пытались перебежали без страховки. Водящий старался осалить таких перебежчиков. Пойманный становился водящим.
«Колечко-колечко» — игроки сидели в ряд, сложив ладони «лодочкой». Водящий делал вид, что кладет кому-то колечко (или любой мелкий предмет). Когда он отходил и говорил «Колечко-колечко, выйди на крылечко!», тот, у кого кольцо, должен был выбежать. Остальные — удержать его. Если выбежал — становится водящим.
«Секретики» — участники развлечения собирали «клад» (красивые фантики, вкладыш от жвачки, заколочки или другое «ценное», но мелкое), клали в коробочку и закапывали в тайном месте. Иногда рисовали карту, как эти сокровища разыскать. Либо одна команда прятала секретики, а вторая по карте пыталась их добыть.
С приходом цифровых технологий дворы опустели. По данным «Лаборатории Касперского», 53% детей проводят в гаджетах от одного до четырех часов в день, а 26% — все свободное время. Но дворовые игры не исчезли совсем. Иногда они возвращаются — не как ностальгия, а как ответ на запрос о живом общении.
4 и 5 июля во дворе Института востоковедения (Москва, Рождественка, 12/1) пройдет фестиваль «Егор, давай во двор!» — можно вспомнить или освоить резиночку, классики, бадминтон, «собачку», шахматы, го и другие игры, а также попробовать себя в мастер-классах по пайке и 3D-ручке. Фестиваль проводит Музей советских игровых автоматов (МСИА). Вход свободный, по регистрации. Регистрация: https://msia.timepad.ru/event/4019945/